HIDEO KOJIMA
Mini biografia e opere dell’uomo
dietro il “serpente”
In concomitanza con l’imminente
(Il 26 marzo così mi è giunta
voce..) uscita di “METAL GEAR SOLID
the twin snake” per GAMECUBE (remake
del celeberrimo “METAL GEAR SOLID”
uscito per PSONE...), Overgame coglie l’occasione
per rendere omaggio ad uno dei piu geniali
e controversi game-designer del secolo,
sua maestà Hideo Kojima.
Cercherò (nei miei limiti) di raccontarvi
in breve la vita dell’uomo che ha
cambiato radicalmente il media videogioco,
unendo alla mini biografia delle mini reviews
dei giochi che lo hanno reso famoso (e decisamente
ricco!!!).
PROFESSIONE GAME-DESIGNER
Hideo Kojima nasce a Setagaya il 24 agosto
del 1963.
Il talentuoso H.K. sviluppa subito (11-12
anni...) una naturale inclinazione verso
il cinema e la scrittura realizzando un
cortometraggio in 8mm, evoluzione (nei chiari
limiti della produzione e della giovanissima
età) dei suoi numerosi racconti di
fantascienza.
Sempre in quel periodo scopre il videogioco
e, affascinato dalle potenzialità
mediatiche di quella nuova forma di intrattenimento,
riesce ad ottenere (ormai poco più
che ventenne) un posto di lavoro nella KONAMI
allora (come oggi del resto...) una delle
più importanti software house nipponiche.
Il successo non tarda ad arrivare, il gioco
che lo consegnerà alla storia ha
un brand incrollabile e notevolmente longevo:
METAL GEAR (MSX2 1987). Le meccaniche
del gameplay in quel piccolo gioiello anticiparono
di gran lunga il giocare moderno.
Le limitazioni hardware non impedirono al
giovane Kojima di creare qualcosa di innovativo.
In METAL GEAR era inutile sparare,
tutto era incentrato nella furtività
delle operazioni e nella storia (indubbiamente
contorta come nelle sue recenti produzioni...)
narrata in maniera accattivante e curiosa.
Il gioco viene poi migliorato con il suo
seguito “METAL GEAR-SOLID SNAKE”
(MSX2 1990), azioni più numerose
e grafica notevolmente migliorata.
Per nostra sfortuna il titolo non arriverà
mai in occidente, al suo posto viene editato
negli stati uniti un gioco dal titolo “METAL
GEAR-SNAKE REVENGE” (N.E.S. 1990/91),
titolo non curato da Kojima, dalla qualità
del tutto discutibile.
Non certo adatto a campare di sola rendita
sviluppa parallelamente un prodotto sci-fi
tra il noir e il cyberpunk (influenzato
da Blade runner e dai racconti di William
Gibson) dal titolo “A SNATCHER”(MSX2
1988), per poi continuare sulla medesima
strada con “POLICENAUTS”
(PC, 3DO, PSONE, SATURN 1994-1996) titolo
particolare purtroppo introvabile ( lo prestai
a suo tempo e non lo rividi più...).
Ma il boom PLAYSTATION permise al
grande game-designer di realizzare un prodotto
dalla diffusione impressionante (oltre 6
milioni di copie vendute!!!) che ne confermò
il talento ludico/narrativo... sto parlando
ovviamente del mai troppo lodato METAL
GEAR SOLID!!! (PSONE, PC 1998), la cui
realizzazione ancora oggi è degna
di applausi per ogni parte del gioco.
Tutto in quel capolavoro richiama il cinema
americano, a partire dai personaggi: Snake/Pliskin
sono i nomi originali di Kurt Russel in
1997: fuga da New York di John Carpenter
da noi arrivati come “jena”
plissken...
Hal e David sono chiaramente ispirati a
2001: odissea nello spazio di Stanley Kubrick...
non solo, il colonnello somiglia in modo
notevole a quello visto in RAMBO, volendo
potrei continuare per pagine e pagine tanti
sono i riferimenti di cui fa uso Kojima,
ma non era questo l’argomento.
Volevo portare ora l’attenzione sulle
attuali produzioni che hanno visto santo
Hideo prosperare rendendoci felici ad ogni
nuova uscita che porti la sua firma.
Fin ora vi ho enunciato i momenti salienti
della vita di H.K. antecedenti al 2000,
con le mini review a seguito analizzeremo
insieme la storia recente del “Sempai”
Kojima.
OPERE DI UMANA GENIALITA’:
Metal
Gear Solid (PSONE 1998)
PSONE
Genere: Azione
Produttore: Konami
Sviluppatore: KCEJ
Distributore: Halifax
Versione: Pal
Lingua: italiano
Giocatori: 1
Dopo le sue iterazioni per NES e MSX, e
dopo parecchi anni di attesa, il simulatore
di infiltrazione, finalmente nei ‘lontani’
anni 90’ raggiunse i fertili lidi
dei 32 Bit grazie a Playstation.
L’innovazione tecnologica, ludica
e grafica che MGS riuscì
a raggiungere era sbalorditiva, grazie ad
una grafica semplicemente completa, una
regia e una trama degne di Hollywood, e
un game play, che da li a poco avrebbero
fatto scuola.
BREVE ANALISI DI UN CAPOLAVORO
L’idea di fondo di questo
gioco, è collocare il giocatore all’interno
di una base artica e cercare di fargli raggiungere
il suo obbiettivo senza farsi scoprire da
un numero preponderante di terroristi.
Questo non significa “no_scontri_a_fuoco_plaese!”,
ma “prevenire e meglio che
farsi ammazzare!”, infatti
è possibile affrontare tutto (o quasi)
il gioco senza tirare mai il grilletto (anche
grazie ai gadget reperibili durante la missione),
se non durante gli originali scontri con
i boss.
Dico originali, perché nessun ex
membro di Fox Hound (questo il nome del
reparto speciale di cui facevano parte i
cattivi) và messo al tappeto in modo
ordinario, ma ognuno pretende un minimo
di studio e attenzione.
Una delle cose che rendono questo gioco
geniale, è la consapevolezza dei
personaggi di far parte di un videogame;
consapevolezza resa esplicita, ad esempio
da Psicho Mantis, che per leggere la vostra
mente, spia la vostra memory card, oppure
dalla dottoressa Naomi, che per rilassarvi
l’avambraccio, vi chiederà
di poggiarvici sopra il dual shock, facendolo
poi vibrare a mò di massaggio.
E questi sono solo alcuni dei momenti in
cui Kojima relega i protagonisti dietro
lo schermo, ma al contempo li fa operare
all’esterno, facendoli interagire
direttamente con voi. Assolutamente unico.
L’unica pecca di un capolavoro assoluto
è la longevità, ma forse e
meglio così, anche perché
MGS è un gioco da
gustare e rigustare, come un bel film. VOTO:
9,5
Z.O.E.
Zone Of The Enders (PS2 2001)
PS2
Genere: Avventura
Produttore: Konami
Sviluppatore: KCEJ
Distributore: Halifax
Versione: Pal
Lingua: sottotitoli in italiano
Giocatori: 2
Nelle intenzioni dell’autore c’era
la volontà di realizzare un titolo
che portasse all’esasperazione la
parte “action” della
fantascienza videoludica, ed in parte raggiunge
lo scopo prefisso.
Il titolo unisce alla narrazione cyberpunk
una cosmesi stilistica pregevole (fortemente
debitrice dell’anime nipponico robotico),
riesplorando le tematiche applicate alla
fortunata serie “NEON GENESIS EVANGELION”,
il design stesso dei mech ricorda in maniera
evidente il concept usato dallo studio GAINAX.
La narrazione avviene nella maniera più
fluida e completa possibile prendendo alcuni
riferimenti (stilistici ma non solo...)
da GUNDAM RX78.
Il nome del gioco fa riferimento a delle
colonie spaziali vicino Giove su cui abita
una parte della popolazione terrestre chiamata
in maniera dispregiativa “enders”
dalla popolazione residente sul pianeta
Terra.
Una organizzazione militare chiamata BARHAM
sviluppa in segreto un nuovo tipo di arma
chiamato “orbital frame”
nelle intenzioni di governare e soggiogare
il resto della popolazione sotto un controllo
militare, ma nel trasporto una di queste
armi finisce su una colonia.
La ricerca di questa nuova arma da parte
di BARHAM provoca la morte di numerose
persone, alcuni sopravvissuti riescono a
fuggire, uno di loro (Leo, il nostro “eroe”),
nella fuga, raggiunge inavvertitamente un
hangar e si imbatte nel JEHUTY il
potentissimo robot (orbital frame) bramato
dal nemico.
Da questo momento prenderete i controlli
del mech svolgendo missioni di varia natura,
tutte divertenti anche se poco varie.
Graficamente il gioco si attesta su livelli
decisamente alti (considerando la produzione
dell’allora giovane PS2) e ancora
oggi non sfigura.
I filmati in CG non stupiscono certo, ma
il design del gioco e l’interazione
con i fondali (potete distruggere piu o
meno tutto...) rende il gameplay accattivante.
Le musiche non sono eccezionali ma rendono
l’atmosfera proposta.
I controlli sono perfetti! Svolazzare con
il nostro mech è facile, immediato
e divertente!! Massacrare i robot avversari
vi darà non poche soddisfazioni!!
La pecora nera della produzione sta nella
durata, 5 ore sono davvero scarse e gravano
non poco sul valore tutt’altro che
secondario della narrazione, quest’ultima
intensa e profonda come nella tradizione
Kojima.
Bastava qualche ora in più e sarebbe
stato un capolavoro, il fattore longevità
penalizza purtroppo il voto finale...
VOTO: 7,5
Continua
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