Come sempre la sfortuna ci perseguita e
benché il posto fosse vicino e noi
muniti d’indirizzo, siamo riusciti
a trovare il parcheggio solo dopo mezz’ora
rischiando di perderci la presentazione
ed il ricco buffet.
Il trio Davide, Toni, Sergio, alla fine
sembrava quello di Legolas, Aragorn e Gimli
(Toni correndo ha anche detto: “pant...pant...noi
nani non siamo adatti alla corsa campestre,
ma temibili sulle brevi distanze...”),
in corsa verso una meta che sembrava allontanarsi.
Giunti a destinazione l’accoglienza
è stata indiscutibilmente perfetta.
Una consistente quantità di giornalisti
si era già avventata sul banchetto
in attesa che si desse il via alle danze,
noi invece, prima di seguire l’esempio
della massa, abbiamo preso posto per goderci
l’evento.
Dopo le dovute presentazioni dei PR Europei
di Capcom (Ben Le Rougetel e Diana Sequeira
Nunes) è venuto il turno della star
del momento: Hiroyuki Kobayashi, accompagnato
da Shigemi Tanaka Lee, che si è occupata
di tradurre dal Giapponese all’inglese
gli interventi e le spiegazioni del Produttore
del Gioco.
Si abbassano le luci è parte una
sequenza video che mostra le scene in game.
La regia è orchestrata ad arte ed
in breve lo stupore si dipinge sui volti
attoniti dei presenti. Il filmato veniva
interrotto in maniera regolare per introdurre
i vari protagonisti dell’avventura
(la quale appare da subito al di fuori degli
schemi canonici), in questo modo Mr Kobayashi
poteva dare spiegazioni di carattere psicologico
per ogni personaggio presentato.
Nonostante la metodicità con cui
il producer elargiva spiegazioni, il tutto
appariva allo stesso tempo caotico ed affascinante,
accrescendo il desiderio di mettere le mani
su una delle tre postazioni che, da li a breve
sarebbero state aggredite come il buffet.
L’ora dedicata alla visione del DVD
è scorsa veloce e nel momento in cui
hanno riacceso le luci e detto: “Ora
potete provar...”, Sergio era già
seduto davanti ad un Cube con il Pad saldamente
ancorato alle avide manine.
Tra prove (con morte pseudo-immediata dei
vostri recensori) e commenti con gli esponenti
delle altre testate, le voci si sono divise
tra stupore e dubbio. Tutti concordi su stile
ed originalità, ma la breve prova non
ci ha permesso di approfondire a pieno le
meccaniche di gioco, ma ci ha sicuramente
lasciati perplessi sull’inconsueto sistema
di controllo.
Così tra un test ed una spiata sui
monitor di chi sapeva già giocare
meglio di noi, è arrivato il turno
di Overgame.it per il one on one con Kobayashi
san. Inutile sottolineare l’emozione
provata.
Spazio all’intervista:
Overgame: Bhé iniziamo con
una domanda non propriamente di rito: Cosa
ne pensa dell’Italia?
Kobayashi: Sono rimasto notevolmente
impressionato dall’accoglienza. Non
credevo di essere così famoso qui.
E’ la prima volta che sono nel vostro
paese e mi sarebbe piaciuto avere più
tempo per visitarlo, ma oggi stesso devo
partire per la Francia, quindi vorrei farvi
io una domanda.
Overgame:(Facce interdette di Sergio
e Toni:!?!? A mia??)
Kobayashi:...cosa potrei prendere
come souvenir dell’Italia?
Overgame: La Madonnina del Duomo?
(Risata collettiva)
Overgame: Ok torniamo seri.
Kobayashi:ok...
Overgame: le varie personalità
di Harman Smith (personaggio primo e filo
conduttore del gioco) rappresentano anche
i livelli di difficoltà ?
Kobayashi: in un certo senso si.
Dan Smith, il mio preferito, rappresenta
il livello standard di difficoltà,
mentre Kevin è forse la personalità
più complessa da padroneggiare, complice
anche l’arma utilizzata (pugnali anziché
armi da fuoco), tutti però sono indispensabili
per concludere l’avventura.
Overgame: Per quale motivo il sistema
di controllo è stato legato a binari
invisibili che in qualche modo limitano
la libertà d’azione del giocatore?
Kobayashi: In questo modo si è
data più enfasi alla regia, perchè
Killer 7 è prima di tutto un’avventura,
poi va considerato il fatto che sia coadiuvata
da elementi action, in questo caso le fasi
di combattimento.
Overgame: Passiamo alle domande
difficili.
Kobayashi: Ok sono pronto...
Overgame: Sia nei filmati che nella
prova, abbiamo avuto l’impressione
che questo titolo rappresentasse più
un esercizio di stile estetico che un vero
e proprio gioco. La veste grafica in particolare
ricorda alcune grafic novel, più
vicine al mondo dei comics (Mignola e buona
parte della produzione Vertigo ad esempio)
e dell’animazione. Il tutto è
voluto o puramente casuale?
Kobayashi: Assolutamente voluto.
Il regista Goichi Suda “51”
è un designer piuttosto esigente
ed il gioco è partito proprio dalla
veste cosmetica che doveva essere da subito
di forte impatto. Ecco il perchè
del legame con le avventure grafiche.
Overgame: Vorremmo collegare a questa
risposta un’altra domanda: Il sonoro
è parso elemento cardine nello sviluppo
degli eventi durante il gioco. La sua particolare
implementazione è avvenuta contemporaneamente
allo sviluppo della veste estetica oppure
è avvenuta successivamente?
Kobayashi: Il team del sonoro è
intervenuto a posteriori. Tutto è
partito dalla grafica, quindi non so dirvi
che fatica abbiano fatto a starci dietro...
Overgame: Riteniamo che il risultato
sia notevole.
Passiamo ad un’altra domanda. Il sangue!
E’ un elemento importante nell’avventura,
tutto sembra girare attorno a questo fluido,
cosa significa?
Kobayashi: Le personalità,
benché siano differenti, appartengono
allo stesso individuo. Da qui si evidenzia
il legame di “sangue” tra i
protagonisti. Kun Lan, il nemico di Harman
Smith, trasforma in Heaven Smile le sue
vittime toccandole, come se anch’egli
avesse un legame ematico con le sue creature.
Overgame: Il gioco, già dal
titolo, non nasconde la propria natura violenta,
ma a differenza di altri prodotti (Resident
Evil 4 dello stesso Kobayashi) la filtra
attraverso la sua particolare ed originale
veste grafica.
Il tipo di inquadrature e la gamma cromatica
enfatizzano più l’aspetto psicologico
della violenza, risultando parecchio disturbante
oltre che esplicita. Da cosa dipende questa
scelta?
Kobayashi: E’ stata nostra
volontà creare un titolo adatto ad
un pubblico adulto, sia per la complessità
del plot, che vi ricordo è la prerogativa
di Killer7, sia per i contenuti, come dite
voi disturbanti ed espliciti. Ci sono già
fin troppi titoli concilianti e per un target
più ampio.
Overgame: Considerata la base installata
di Game Cube, ci sembra che il target sia
già di per se ristretto.
Se non è azzardato vorremmo sapere
se Capcom ha fatto pressioni per lo sviluppo
della versione PS2?
Kobayashi: Non capisco cosa intendiate...(ride).
Si, ci sono state delle direttive ben precise
affinché venisse pubblicata anche
una versione per la console Sony che uscirà
contemporaneamente a quella per Game Cube.
Questa è soltanto una scelta commerciale
dovuta alla maggior diffusione di Playstation2,
ma il gioco sarà identico in entrambi
i formati.
Overgame: Un’ultima domanda
prima di salutarci. Cosa ci può dire
in merito alla prossima generazione di console
e riguardo i progetti futuri suoi e di Mikami
San?
Kobayashi: Mi dispiace annunciarvi
che questo è l’ultimo progetto
che prevede la mia collaborazione con Shinji
Mikami...
(Qui l’intervista si è interrotta
per un momento, per permetterci di asciugare
le lacrime dovute allo sconforto...PERCHE’!?!
NON E’ GIUSTO!...SEMPRE I MIGLIORI
CI ABBANDONANO!!!)
K:..non disperate, non si sa mai, e comunque
non possiamo rivelare nulla dei progetti
di Capcom prima dell’E3.
Overgame: Grazie mille. Ci auguriamo
di rivederla nel nostro paese prima possibile.
Kobayashi: Grazie a voi. Spero di
tornare presto in Italia.
Salutiamo il simpaticissimo e disponibilissimo
Kobayashi e ci avventuriamo al recupero
della nostra auto...inutile rimarcare le
aspettative immense nei confronti di questa
ultima fatica Capcom. L’esauriente
presentazione e la superba disponibilità
del producer jap e di tutto lo staff Halifax
(Anna e William in particolare...) ci hanno
conquistato non poco (Kobayashi san mi ha
anche fatto l’autografo sulla copertina
di Resident Evil 4, in jappo stretto!!!nd
Toni). Ed ora non ci rimane che aspettare
la release definitiva in programma per luglio
2005... attendiamo fiduciosi!
Continua
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