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Nome:
Hideo Kojima
Data di nascita: 24/08/1963 Nazionalità: Giapponese
Gruppo sanguigno:
A
[ Spazio disponibile ]
Metal Gear Solid 3: Snake Eater


Finalmente!!! Snake è tornato!
E con lui la fantasia folgorante di un game designer che sembra essere il detentore della onniscienza videoludica, il “Sempai” Hideo Kojima.
Nell’attesa (che almeno a me pareva interminabile) di metter mano al nuovo capitolo delle avventure del “serpente” più famoso dei videogiochi, i gamers di tutto il globo hanno intasato forum e riviste postando le più assurde supposizioni sulla trama, gameplay e sul gioco tutto mesi e mesi prima che fosse realmente disponibile sugli scaffali… Hype?
Certo ma questa volta del tutto giustificato… Mr Kojima ha realizzato la più grande opera videoludica mai apparsa su una PS2, un nuovo capolavoro, che per noi mortali significa altre interminabili notti (per me e il webmaster di sicuro…) alle prese con i personaggi più assurdi che mente umana (aliena?) abbia concepito…
Mano al joypad ragazzi, riempite le caraffe (di caffè…), e preparatevi ad attraversare territori ostili armati di determinazione e intelletto, gli anni 60 e la cold-war ci attendono…

Nome in codice “Naked Snake”
Start, nuovo gioco, filmato… il Major inizia a spiegare l’antefatto che spingerà il nostro eroe ad entrare in azione, brutta faccenda, si rischia una crisi nucleare globale, i rapporti U.S.A.-U.R.S.S. rischiano di incrinarsi nuovamente per colpa di una nuova arma bellica, già in fase di test, finanziata da parte di una fazione estremista del governo sovietico… bisogna fermare il programma, bisogna trovare l’ingegnere che ha ideato lo strumento di sterminio e scortarlo fuori dal territorio nemico sano e salvo…ovviamente occultato ad occhi indiscreti e nell’assoluta segretezza…difficile?
Questo è solo il prologo… il gioco vero e proprio inizia dopo questa apparentemente lineare missione di routine (agire di soppiatto per il nostro protagonista è cosa da nulla…) e lo fa in una maniera talmente eclatante (“ai colpi di scena siamo abituati” direte voi “con H.K. di mezzo…” fidatevi, per questi colpi di scena anche voi rimarrete di stucco come il sottoscritto….) che perdonerete la consueta predominanza narrativa di cui il gioco è intriso all’inizio.
Dopo questo abbondante proemio (che funge anche da tutorial per le nuove importanti aggiunte…) parte una sigla cantata in pieno stile 60’ contraddistinta da una cadenza vocale che ricorda molto le title track cantate da Shirley Bassey per i film di 007, ottima e stupendamente arrangiata, tanto per cambiare l’autore della colonna sonora è Harry Gregson Williams (uno che non ha bisogno di presentazioni… che come da copione ha realizzato un tema centrale che oscilla tra l’eccezionale e il bellissimo… mi spiego? Tra l’altro impera il dolby pro logic 2 che crea una spazialità sugli effetti sonori che ha dello strepitoso…la foresta sembra viva…).
È da qui che inizia Skake Eater, una storia che già dalle prime battute appare complicata e quasi irrisolvibile, un territorio ostile totalmente diverso dai precedenti Metal Gear ed esplorabile in ogni sua parte, un protagonista sicuramente massiccio ma più “umano” del “vecchio” solid... un’epoca complicata e a molti oscura è il teatro che ci attende.

Rambo è un pivello…ne ho le prove!
Le novità presenti sono molte e almeno nelle prime fasi dovrete perdere un po’ di tempo per capirne le dinamiche, la quantità di oggetti da gestire e le azioni che sarete chiamati a svolgere sono decisamente cospicui. Per prima cosa è pregevole l’introduzione di un menu di pausa richiamabile tramite il tasto start. Si nota subito la somiglianza, almeno nell’interfaccia, con i più comuni GDR.
Le voci selezionabili sono 6: mimetica, zaino, cibo, cura, opzioni, mappa.
La prima permette di cambiare abiti e pittura facciale ogni qualvolta si ritiene necessario, tutte sono contraddistinte da un valore in percentuale che indica il grado di mimetismo che possono garantire sul terreno che stiamo calpestando in tempo reale.
La seconda voce è semplicemente la nostra dispensa di armi, oggetti e cibo. Interessante l’idea di fornire un valore in Kg ad ogni bene ivi contenuto, scegliere oculatamente cosa prendere e cosa lasciare rende più realistica la gestione delle proprie risorse. In qualsiasi momento possiamo decidere cosa selezionare dallo zaino per inserirlo nei nostri menù di selezione rapida (L2-R2), anch’essi limitati nel numero di pezzi…la terza è l’introduzione forse più divertente del gioco, il cibo…sullo schermo noterete che sotto la barra di energia troneggia un’altra barra divisa per fasce di colore, questa rappresenta la nostra “resistenza”, che per nostra sfiga/fortuna è in continuo mutamento. Con il passare del tempo e con le diverse tipologie di azioni da svolgere la barra in questione si consuma e con il valore basso siamo più vulnerabili e più inclini a perdere energia vitale, per farla risalire occorre mangiare e per mangiare occorre cacciare…be’ sappiate che il nostro Snake è di bocca buona ma non così tanto, manifesterà gusti personali in fatto di cibo…ah dimenticavo se tenete per troppo tempo nello zaino un animale cacciato avrete poco tempo per consumarlo…in caso contrario appariranno delle mosche sull’icona…converrete con me che non è un buon segno…la quarta voce è predisposta alle cure che di cui avrete bisogno di tanto in tanto.
Pallottole, animali, fuoco, paludi etc etc hanno su di voi effetti di varia entità, se venite centrati più volte da colpi di arma da fuoco dovrete operare su di voi per estrarre il proiettile, disinfettare la ferita, cicatrizzare e bendare.
Iter medesimo se venite morsi da qualcosa di velenoso o mangiate qualcosa di avariato e/o sospetto, potrete incorrere in un’intossicazione, siero, antidoto e pillole varie sono li per rimettervi in sesto… ah non siete esenti da fratture e contusioni varie…a volte vi toccherà steccare e bendare… la quinta voce riguarda le impostazioni di gioco, le medesime che trovate nel menù iniziale.
La sesta visualizza i luoghi visitati in progressione e si “disegna” automaticamente mentre ne esplorate gli anfratti.
Tutte le armi e tutti gli oggetti in possesso determinano in modo incisivo l’epoca in cui è ambientata l’avventura, nulla di ciò che usiamo è eterno tutto è soggetto all’usura, indispensabile cercare la giusta tattica per utilizzare le risorse ambientali e non al meglio… affascinante il senso di realismo indotto in questo colossal di fantapolitica degenerante…

Come prima più di prima…
Sin dalle prime immagini in-game i miei occhi, ormai avvezzi alla cosmesi dei giochi odierni, hanno avuto un tracollo… non credevo mai che la PS2 sarebbe stata ancora in grado di stupirmi, e invece la mascella è stata li li per cascarmi in terra.
Il lavoro svolto dal team di Santo Hideo ha dell’incredibile, la giungla (che tra l’altro è la stessa foresta da cui hanno tratto ispirazione i disegnatori dello studio ghibli di Hayao Miyazaky per realizzare Princess Mononoke… e scusate se è poco…) e rigogliosamente ricoperta in ogni sua parte da texture dalla definizione strepitosa, che solo in rari momenti perdono di qualità (nella visuale in prima persona a volte capita di incrociare qualche sbavatura, nulla di eclatante…), idem per i modelli poligonali, tutti splendidamente animati e con un’”espressività” sui volti che non trova pari in nessun videogioco per console, si avvicina a cotanto splendore solo Silent Hill 3 ma è comunque distante, insomma su questo frangente bisogna scomodare Half Life 2, dato che anche in questo caso si tratta di Grafica in-game. Al di la del numero di poligoni (comunque ragguardevole…) è proprio lo stile (che in questo gioco trasuda copioso…) che rende questo titolo un capolavoro tecnico/visivo oltre che videoludico.
Non è raro trovare tanta cura per i dettagli nelle produzioni per console, ma come in MGS3 non mi era mai capitato… per trovare una produzione ugualmente curata bisogna disturbare addirittura Shenmue (l’opera di Yu Suzuki, canto del cigno del mai troppo compianto Dreamcast). Difficilmente si vedranno altri titoli di questa levatura su PS2, me lo auguro certo ma la vedo difficile…felice di essere smentito comunque (wanda & the colossus è alle porte…Ueda non deludermi!). Il paragone con i precedenti MGS non ha motivo di esserci, il divario è pressoché incolmabile…

Relive the ‘60
Vi strate chiedendo “ma quanto dura?” il gioco è bello quando dura poco? Dimenticativi il proverbio, il gioco è bello e dura tanto quanto la vostra voglia di divertirvi, i sottogiochi (snake VS monkey…divertente come pochi…) sono come da tradizione assurdi e dannatamente divertenti…carne al fuoco ce ne tanta e vi garantisco che Kojima ci ha cucinato una kilata di fiorentine a regola d’arte…che fate, mangiate anche voi?

Conclusione
Non perdete altro tempo e correte a comprare il GIOCO… mai prima d’ora la PS2 merita l’acquisto… si avete capito bene basta MGS3 per comprare il monolite… vi basta come conclusione?

Secondo Commento Sergio
Dopo lo spettacolare odiato/amato Sons of Liberty, Kojima ha deciso di metter via (anche se non del tutto) le controversie generate dal secondo capitolo, per tornare al più genuino degli stealth game, come quello che aveva fatto impazzire gli avventori di Shadow Moses.
La sensazione che trasmette questo nuovo Metal Gear Solid è proprio quella di ritorno alle origini, senza per questo rinunciare a tutti i benefici di cui aveva goduto l’ultima iterazione sulla console Sony. In parole povere il terzo episodio rappresenta una correzione del tiro, forse un po’ troppo personale, di Hideo Kojima, per accostarsi ai gusti di tutti. Le nuove implementazioni alla meccanica di gioco non fanno altro che rinvigorire il forte senso di immersione, che da sempre contraddistingue questa serie. Non solo dovremo infiltrarci, nascondendo la nostra presenza al nemico, per quanto dovremo sopravvivere ad un avversario ben più forte: la natura.
Tutto questo è perfettamente integrato in una trama immersiva e non invasiva (come nel già citato MGS2:SoL), anche se il papà di Snake si è comunque ritagliato un pò di spazi per dire la sua, giocando con le parole e la dialettica (Virtuous mission/virtual mission per dirne una) per esprimere il proprio dissenso nei confronti della guerra e di tutto ciò che gira attorno a questa. I risvolti psicologici dei protagonisti metteranno a dura prova i vostri condotti lacrimali, perché non solo il gioco è infarcito di rivelazioni sugli eventi degli altri episodi, creando così una linea guida che completa il cerchio, ma caricano anche emotivamente ogni cut-scene di quel qualcosa che manca a tanti film.
Il nuovo scenario allestito da Konami per l’avventura del serpente, rappresenta a mio avviso sia un passo avanti che un passo indietro; la grafica è più ricca di dettagli, la lussureggiante jungla è viva intorno a noi, il sonoro ci circonda, le musiche di Harry Gregson-Williams ci danno un forte senso di nostalgia… tutto bello insomma, ma dall’altra parte abbiamo sacrificato la fluidità dei 60 fotogrammi al secondo (comunque non si và mai al di sotto dei 30fps), alcune texture generalmente hanno una qualità bassa, se viste da vicino, e (come dice Toni) manca l’Anti-aliasing.
Tornando subito ai pregi, non si può non dare l’oscar per la migliore realizzazione dei personaggi in un videogame. Belli, perfetti, ma soprattutto vivi! Vivi in tutta la loro umanità o disumanità, ma pur sempre e comunque con un’anima!
L’unico vero appunto che si può portare ad una produzione perfetta, riguarda la gestione della telecamera, volutamente fissa (più o meno), per incrementare il senso di insicurezza, anche quando si crede di essere al riparo. Volontà del supremo Regista (con la K maiuscola), ma da giocatore non approvo del tutto, considerando il fatto che, a livello difficile, i sensi delle guardie sono davvero sviluppati, e dovrete sudare per superare ogni area.
Che dire quindi, che non sia già stato detto? Bé mi inchino alla saggezza del maestro del game design Hideo, e prometto che giocherò tutti i giorni, tre volte al giorno fin quando non mi arriverà tra le mani il prossimo MGS (che vi informo, è stato già confermato…).



   
Toni    
 
   
   

  Prodotto
  Konami
  Sviluppatore
  Konami
  Genere
  Azione
  Giocatori
  1
  Lingua 
  Sottotitoli Italiano
  Votazione
   
  + Punta di diamante:
  - Grafica eccellente.
  - Sonoro fuori parametro.. bellissimo il tema centrale.
  - Giocabilità che ha già conquistato Marte..
  - Storia delirante e coinvolgente come mai in un gioco.
  - Pecora nera:
  - Avolte la telecamera fa i capricci...
 
 
 

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