Finalmente!!! Snake è tornato!
E con lui la fantasia folgorante di un game
designer che sembra essere il detentore
della onniscienza videoludica, il “Sempai”
Hideo Kojima.
Nell’attesa (che almeno a me pareva
interminabile) di metter mano al nuovo capitolo
delle avventure del “serpente”
più famoso dei videogiochi, i gamers
di tutto il globo hanno intasato forum e
riviste postando le più assurde supposizioni
sulla trama, gameplay e sul gioco tutto
mesi e mesi prima che fosse realmente disponibile
sugli scaffali… Hype?
Certo ma questa volta del tutto giustificato…
Mr Kojima ha realizzato la più grande
opera videoludica mai apparsa su una PS2,
un nuovo capolavoro, che per noi mortali
significa altre interminabili notti (per
me e il webmaster di sicuro…) alle
prese con i personaggi più assurdi
che mente umana (aliena?) abbia concepito…
Mano al joypad ragazzi, riempite le caraffe
(di caffè…), e preparatevi
ad attraversare territori ostili armati
di determinazione e intelletto, gli anni
60 e la cold-war ci attendono…
Nome in codice “Naked Snake”
Start, nuovo gioco, filmato… il Major
inizia a spiegare l’antefatto che
spingerà il nostro eroe ad entrare
in azione, brutta faccenda, si rischia una
crisi nucleare globale, i rapporti U.S.A.-U.R.S.S.
rischiano di incrinarsi nuovamente per colpa
di una nuova arma bellica, già in
fase di test, finanziata da parte di una
fazione estremista del governo sovietico…
bisogna fermare il programma, bisogna trovare
l’ingegnere che ha ideato lo strumento
di sterminio e scortarlo fuori dal territorio
nemico sano e salvo…ovviamente occultato
ad occhi indiscreti e nell’assoluta
segretezza…difficile?
Questo è solo il prologo… il
gioco vero e proprio inizia dopo questa
apparentemente lineare missione di routine
(agire di soppiatto per il nostro protagonista
è cosa da nulla…) e lo fa in
una maniera talmente eclatante (“ai
colpi di scena siamo abituati” direte
voi “con H.K. di mezzo…”
fidatevi, per questi colpi di scena anche
voi rimarrete di stucco come il sottoscritto….)
che perdonerete la consueta predominanza
narrativa di cui il gioco è intriso
all’inizio.
Dopo questo abbondante proemio (che funge
anche da tutorial per le nuove importanti
aggiunte…) parte una sigla cantata
in pieno stile 60’ contraddistinta
da una cadenza vocale che ricorda molto
le title track cantate da Shirley Bassey
per i film di 007, ottima e stupendamente
arrangiata, tanto per cambiare l’autore
della colonna sonora è Harry Gregson
Williams (uno che non ha bisogno di presentazioni…
che come da copione ha realizzato un tema
centrale che oscilla tra l’eccezionale
e il bellissimo… mi spiego? Tra l’altro
impera il dolby pro logic 2 che crea una
spazialità sugli effetti sonori che
ha dello strepitoso…la foresta sembra
viva…).
È da qui che inizia Skake Eater,
una storia che già dalle prime battute
appare complicata e quasi irrisolvibile,
un territorio ostile totalmente diverso
dai precedenti Metal Gear ed esplorabile
in ogni sua parte, un protagonista sicuramente
massiccio ma più “umano”
del “vecchio” solid...
un’epoca complicata e a molti oscura
è il teatro che ci attende.
Rambo è un pivello…ne ho
le prove!
Le novità presenti sono molte e almeno
nelle prime fasi dovrete perdere un po’
di tempo per capirne le dinamiche, la quantità
di oggetti da gestire e le azioni che sarete
chiamati a svolgere sono decisamente cospicui.
Per prima cosa è pregevole l’introduzione
di un menu di pausa richiamabile tramite
il tasto start. Si nota subito la somiglianza,
almeno nell’interfaccia, con i più
comuni GDR.
Le voci selezionabili sono 6: mimetica,
zaino, cibo, cura, opzioni, mappa.
La prima permette di cambiare abiti e pittura
facciale ogni qualvolta si ritiene necessario,
tutte sono contraddistinte da un valore
in percentuale che indica il grado di mimetismo
che possono garantire sul terreno che stiamo
calpestando in tempo reale.
La seconda voce è semplicemente la
nostra dispensa di armi, oggetti e cibo.
Interessante l’idea di fornire un
valore in Kg ad ogni bene ivi contenuto,
scegliere oculatamente cosa prendere e cosa
lasciare rende più realistica la
gestione delle proprie risorse. In qualsiasi
momento possiamo decidere cosa selezionare
dallo zaino per inserirlo nei nostri menù
di selezione rapida (L2-R2), anch’essi
limitati nel numero di pezzi…la terza
è l’introduzione forse più
divertente del gioco, il cibo…sullo
schermo noterete che sotto la barra di energia
troneggia un’altra barra divisa per
fasce di colore, questa rappresenta la nostra
“resistenza”, che per
nostra sfiga/fortuna è in continuo
mutamento. Con il passare del tempo e con
le diverse tipologie di azioni da svolgere
la barra in questione si consuma e con il
valore basso siamo più vulnerabili
e più inclini a perdere energia vitale,
per farla risalire occorre mangiare e per
mangiare occorre cacciare…be’
sappiate che il nostro Snake è di
bocca buona ma non così tanto, manifesterà
gusti personali in fatto di cibo…ah
dimenticavo se tenete per troppo tempo nello
zaino un animale cacciato avrete poco tempo
per consumarlo…in caso contrario appariranno
delle mosche sull’icona…converrete
con me che non è un buon segno…la
quarta voce è predisposta alle cure
che di cui avrete bisogno di tanto in tanto.
Pallottole, animali, fuoco, paludi etc etc
hanno su di voi effetti di varia entità,
se venite centrati più volte da colpi
di arma da fuoco dovrete operare su di voi
per estrarre il proiettile, disinfettare
la ferita, cicatrizzare e bendare.
Iter medesimo se venite morsi da qualcosa
di velenoso o mangiate qualcosa di avariato
e/o sospetto, potrete incorrere in un’intossicazione,
siero, antidoto e pillole varie sono li
per rimettervi in sesto… ah non siete
esenti da fratture e contusioni varie…a
volte vi toccherà steccare e bendare…
la quinta voce riguarda le impostazioni
di gioco, le medesime che trovate nel menù
iniziale.
La sesta visualizza i luoghi visitati in
progressione e si “disegna”
automaticamente mentre ne esplorate gli
anfratti.
Tutte le armi e tutti gli oggetti in possesso
determinano in modo incisivo l’epoca
in cui è ambientata l’avventura,
nulla di ciò che usiamo è
eterno tutto è soggetto all’usura,
indispensabile cercare la giusta tattica
per utilizzare le risorse ambientali e non
al meglio… affascinante il senso di
realismo indotto in questo colossal di fantapolitica
degenerante…
Come prima più di prima…
Sin dalle prime immagini in-game i miei
occhi, ormai avvezzi alla cosmesi dei giochi
odierni, hanno avuto un tracollo…
non credevo mai che la PS2 sarebbe stata
ancora in grado di stupirmi, e invece la
mascella è stata li li per cascarmi
in terra.
Il lavoro svolto dal team di Santo Hideo
ha dell’incredibile, la giungla (che
tra l’altro è la stessa foresta
da cui hanno tratto ispirazione i disegnatori
dello studio ghibli di Hayao Miyazaky per
realizzare Princess Mononoke… e scusate
se è poco…) e rigogliosamente
ricoperta in ogni sua parte da texture dalla
definizione strepitosa, che solo in rari
momenti perdono di qualità (nella
visuale in prima persona a volte capita
di incrociare qualche sbavatura, nulla di
eclatante…), idem per i modelli poligonali,
tutti splendidamente animati e con un’”espressività”
sui volti che non trova pari in nessun videogioco
per console, si avvicina a cotanto splendore
solo Silent Hill 3 ma è comunque
distante, insomma su questo frangente bisogna
scomodare Half Life 2, dato che anche in
questo caso si tratta di Grafica in-game.
Al di la del numero di poligoni (comunque
ragguardevole…) è proprio lo
stile (che in questo gioco trasuda copioso…)
che rende questo titolo un capolavoro tecnico/visivo
oltre che videoludico.
Non è raro trovare tanta cura per
i dettagli nelle produzioni per console,
ma come in MGS3 non mi era mai capitato…
per trovare una produzione ugualmente curata
bisogna disturbare addirittura Shenmue (l’opera
di Yu Suzuki, canto del cigno del mai troppo
compianto Dreamcast). Difficilmente si vedranno
altri titoli di questa levatura su PS2,
me lo auguro certo ma la vedo difficile…felice
di essere smentito comunque (wanda &
the colossus è alle porte…Ueda
non deludermi!). Il paragone con i precedenti
MGS non ha motivo di esserci, il divario
è pressoché incolmabile…
Relive the ‘60
Vi strate chiedendo “ma quanto
dura?” il gioco è bello
quando dura poco? Dimenticativi il proverbio,
il gioco è bello e dura tanto quanto
la vostra voglia di divertirvi, i sottogiochi
(snake VS monkey…divertente come pochi…)
sono come da tradizione assurdi e dannatamente
divertenti…carne al fuoco ce ne tanta
e vi garantisco che Kojima ci ha cucinato
una kilata di fiorentine a regola d’arte…che
fate, mangiate anche voi?
Conclusione
Non perdete altro tempo e correte a comprare
il GIOCO… mai prima d’ora
la PS2 merita l’acquisto… si
avete capito bene basta MGS3 per comprare
il monolite… vi basta come conclusione?
Secondo Commento Sergio
Dopo lo spettacolare odiato/amato Sons of
Liberty, Kojima ha deciso di metter via
(anche se non del tutto) le controversie
generate dal secondo capitolo, per tornare
al più genuino degli stealth game,
come quello che aveva fatto impazzire gli
avventori di Shadow Moses.
La sensazione che trasmette questo nuovo
Metal Gear Solid è proprio quella
di ritorno alle origini, senza per questo
rinunciare a tutti i benefici di cui aveva
goduto l’ultima iterazione sulla console
Sony. In parole povere il terzo episodio
rappresenta una correzione del tiro, forse
un po’ troppo personale, di Hideo
Kojima, per accostarsi ai gusti di tutti.
Le nuove implementazioni alla meccanica
di gioco non fanno altro che rinvigorire
il forte senso di immersione, che da sempre
contraddistingue questa serie. Non solo
dovremo infiltrarci, nascondendo la nostra
presenza al nemico, per quanto dovremo sopravvivere
ad un avversario ben più forte: la
natura.
Tutto questo è perfettamente integrato
in una trama immersiva e non invasiva (come
nel già citato MGS2:SoL), anche se
il papà di Snake si è comunque
ritagliato un pò di spazi per dire
la sua, giocando con le parole e la dialettica
(Virtuous mission/virtual mission per dirne
una) per esprimere il proprio dissenso nei
confronti della guerra e di tutto ciò
che gira attorno a questa. I risvolti psicologici
dei protagonisti metteranno a dura prova
i vostri condotti lacrimali, perché
non solo il gioco è infarcito di
rivelazioni sugli eventi degli altri episodi,
creando così una linea guida che
completa il cerchio, ma caricano anche emotivamente
ogni cut-scene di quel qualcosa che manca
a tanti film.
Il nuovo scenario allestito da Konami per
l’avventura del serpente, rappresenta
a mio avviso sia un passo avanti che un
passo indietro; la grafica è più
ricca di dettagli, la lussureggiante jungla
è viva intorno a noi, il sonoro ci
circonda, le musiche di Harry Gregson-Williams
ci danno un forte senso di nostalgia…
tutto bello insomma, ma dall’altra
parte abbiamo sacrificato la fluidità
dei 60 fotogrammi al secondo (comunque non
si và mai al di sotto dei 30fps),
alcune texture generalmente hanno una qualità
bassa, se viste da vicino, e (come dice
Toni) manca l’Anti-aliasing.
Tornando subito ai pregi, non si può
non dare l’oscar per la migliore realizzazione
dei personaggi in un videogame. Belli, perfetti,
ma soprattutto vivi! Vivi in tutta la loro
umanità o disumanità, ma pur
sempre e comunque con un’anima!
L’unico vero appunto che si può
portare ad una produzione perfetta, riguarda
la gestione della telecamera, volutamente
fissa (più o meno), per incrementare
il senso di insicurezza, anche quando si
crede di essere al riparo. Volontà
del supremo Regista (con la K maiuscola),
ma da giocatore non approvo del tutto, considerando
il fatto che, a livello difficile, i sensi
delle guardie sono davvero sviluppati, e
dovrete sudare per superare ogni area.
Che dire quindi, che non sia già
stato detto? Bé mi inchino alla
saggezza del maestro del game design Hideo,
e prometto che giocherò tutti i giorni,
tre volte al giorno fin quando non mi arriverà
tra le mani il prossimo MGS (che vi informo,
è stato già confermato…).
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