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Editoriali - Speciale: Gears of War 2
Gears of War 2
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Titolo: Gears of War 2
Genere: Sparatutto
Data rilascio: 07/11/2008
Sviluppatore: Epic Games, Inc.
Editore: Microsoft Games Studios

Con l’avvicinarsi del secondo “Emergency Day” previsto per Novembre, Microsoft ha invitato tutte le maggiori testate giornalistiche videoludiche Italiane ad un bell’incontro con Cliff Bleszinski, il Design Director di Gears of War e ad una bella prova su strada del prossimo sicuro best seller targato Epic.

Quando io (Sergio) e Toni siamo arrivati in quel di Segrate, l’auditorium era già gremito di persone. A malapena ho avuto il tempo di estrarre dalla borsa il blocco degli appunti, che una carrellata di slide ha tempestato di informazioni gli astanti.
Cliff ha snocciolato punto per punto i principali mutamenti a cui questo seguito è stato sottoposto, facendo notare come i feedback, di stampa e giocatori, siano stati cruciali per ottenere i netti miglioramenti che ci stava illustrando.

Se ben ricordate, le critiche più aspre mosse al primo Gears erano tutte rivolte alla breve durata della modalità single player, ed è proprio un incremento della longevità, uno dei primi elementi di cui gioire.
Per ovvi motivi, Cliff non ha specificato quanto sia più duraturo, in termini di ore di gioco, ma si è limitato a definirlo con un generico “longer”.
Continuando con le slide, l’ospite di casa Microsoft, ha parlato della velocità delle animazioni incrementata per favorire una migliore risposta ai comandi e di tutte le migliorie tecniche introdotte (soft body physics, dynamic fluids, ambient occlusion…).
Come da tradizione, anche Gears of War 2, in qualità di seguito, porterà con se nuove armi, come il lanciafiamme, nuovi personaggi (a dire di Cliff il suo preferito è “Tai”, un omone grande e grosso con il volto tatuato) e nuovi veicoli.
Del resto quando si parla di videogiochi siamo tutti concordi nel sostenere: “bigger is better”.

Le schermaglie multigiocatore sono state sottoposte ad una grande opera di rifinitura, soprattutto in termini di gameplay. Con un lavoro certosino di scrematura dei difetti si è cercato di risolvere soprattutto l’eccessiva casualità con cui si risolvevano alcuni scontri. Tanto per fare un esempio quando si correva incontro ad un nemico, la pioggia di proiettili non era in grado di fermarci, si aveva quindi tutto il tempo di arrivare con un briciolo di vita sul malcapitato e “motosegarlo” a morte.
In Gears 2 è tutta un’altra musica. I proiettili questa volta fanno male; ogni arma rallenta i movimenti di chi viene bersagliato, obbligando i classici kamikaze ad un uso appropriato delle coperture per avanzare e combattere, scongiurando le inutili corse a testa bassa.
L’introduzione dello scontro tra motoseghe sarà un altro elemento di sicuro successo, garantendo sia vittorie non scontate, sia spettacolarità durante gli scontri all’arma “bianca”.
Come ultimo elemento della slide, è stata presentata la nuova modalità multiplayer cooperativa chiamata “Horde”, in cui cinque giocatori partecipano assieme alla resistenza contro cinquanta ondate di locuste assetate di sangue.
A rendere il gioco più eccitante ci è stata illustrata una simpatica caratteristica di questa modalità: ogni dieci gruppi di mostri sterminati, le locuste successive si rinforzano, diventano più dannose, più precise e più resistenti.

Conclusasi l’enumerazione delle migliorie apportate al motore di gioco ed alla struttura in generale, Cliff ci ha dato un breve assaggio di un livello avanzato del gioco.
Si sono quindi spente le luci ed è stato alzato il volume. Dopo aver raccolto la mascella da terra, caduta a picco per lo stupore, abbiamo iniziato a realizzare cosa stavamo guardando. Ancora una volta, Markus e Dom sono protagonisti di una scorribanda nel territorio sotterraneo delle Locuste.
Il devastante impatto grafico, lascia subito spazio ai diversi nuovi elementi di gioco introdotti. Dei vermoni indistruttibili, fungono da barriere mobili, la loro utilità diventa tanto più elevata nella strategia di gioco, quando ci si accorge che colpendo dei “frutti” nel paesaggio, queste creature di pietra si muovono in quella direzione per mangiarli. Diventa così possibile guidare in maniera diretta la propria difesa.
La dimostrazione è breve ed intensa, giusto il tempo di una piccola carneficina e poi arriva il momento delle domande.

La risposta che mi ha lasciato più soddisfatto, è stata in merito a ciò che hanno dovuto omettere dal gioco per questioni di tempo: Niente! Cliff è stato categorico, spiegando che tutto quello che avrebbero voluto introdurre nel gioco, non è stato lasciato indietro per un progetto futuro.
Questa rassicurante risposta si ricollega ad un’altra domanda che gli abbiamo posto in seguito: quale sia stata la parte più dura da realizzare in Gears of War 2.
Anche in questo caso la risposta suonava sincera: “La parte più difficile è non deludere le aspettative”. Ci ha fatto comprendere come sia importante soddisfare milioni di giocatori, che immaginano nel seguito di un best seller novità eclatanti, una storia appassionante, una grafica mozzafiato.
Sicuramente ci ha dato una risposta calzante per uno dei titoli su cui mamma Microsoft punta di più.
Ha poi parlato del Matchmaking, che nelle intenzioni di Epic, dovrebbe riuscire a tenere separati in maniera più efficace giocatori di diversi livelli di bravura, scongiurando scontri impari.
Sugl’immancabili elementi aggiuntivi da scaricare tramite Xbox Live, non sono state spese molte parole, ma visto e considerato quanto bene siamo stati abituati, dei “map-pack” aggiuntivi arriveranno dopo il rilascio del gioco.
Pare chiaro che Gears of War 3 non mancherà all’appello, ma per ora il designer ci ha solo assicurato che se ne andrà in vacanza a godersi un pò di meritato riposo ed a farsi venire nuove idee per il futuro.
Abbiamo quindi salutato Cliff regalandogli una bella bottiglia di Limoncello fatto in casa, così da lasciargli un “buon” ricordo della nostra terra e il gusto impareggiabile dei limoni di Sorrento (noi di Overgame siamo i soliti… ci facciamo riconoscere dovunque).

E’ quindi giunta l’ora della nostra prova su strada.
La prima cosa che salta all’occhio e che continua a riecheggiare nella testa, anche dopo qualche minuto che il monitor è stato spento, è la fluidità del gioco.
I rallentamenti del vecchio episodio sono solo un lontano ricordo.
Le animazioni dei protagonisti e delle creature mostruose, sono a dir poco incredibili. Le veloci rotazioni della telecamera permettono di non perdere di vista amici e nemici nonostante l’effetto “strascico”.
Il caricamento delle texture, all’inizio di un capitolo o di una nuova sezione di gioco, è pseudo immediato. Dimenticatevi pure tutti i vecchi problemi tecnici... Gears 2 è un vero capolavoro!
Il test da noi condotto ci ha permesso di esplorare i primi dieci minuti di gioco (avevamo a disposizione l’intero primo atto composto da sei livelli, ma come potete ben immaginare, il tempo è tiranno). Le locuste che portano un attacco contro un ospedale, ed i COG che lo difendono.

Alla fine della nostra prova eravamo soddisfatti anche se abbiamo giocato per pochissimo. La rinnovata veste grafica ha perso i toni cupi in favore di una maggiore ariosità e luminosità, senza per questo rinunciare al suo aspetto dark.
Gli scontri tra locuste ed umani travolgono giocatori, “png” e paesaggio, quest’ultimo in particolare cade a pezzi sotto il fuoco pesante dei lancer (i famosi fucili che al posto della baionetta hanno la motosega) esaltando il furore della battaglia.

Come al solito un pò a malincuore abbiamo abbandonato i palazzi Microsoft e salutato nuovamente il mitico Cliff, ma siamo decisamente contenti perchè a Novembre non si correrà il rischio di una delusione: il capolavoro è assicurato!

Intervista a Cliff Bleszinski Parte I

Intervista a Cliff Bleszinski Parte II

Intervista a Cliff Bleszinski Parte III

Intervista a Cliff Bleszinski Parte IV



Immagini Evento











Speciale a cura di:
Sergio Magliacano - Toni Viceconti
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