Titolo:
Gears of War 2
Genere: Sparatutto
Data rilascio: 07/11/2008
Sviluppatore: Epic Games, Inc.
Editore: Microsoft Games Studios
Con l’avvicinarsi del secondo “Emergency
Day” previsto per Novembre, Microsoft
ha invitato tutte le maggiori testate giornalistiche videoludiche
Italiane ad un bell’incontro con Cliff Bleszinski,
il Design Director di Gears of War e ad
una bella prova su strada del prossimo sicuro best seller
targato Epic.
Quando io (Sergio) e Toni siamo arrivati in quel di Segrate,
l’auditorium era già gremito di persone.
A malapena ho avuto il tempo di estrarre dalla borsa il
blocco degli appunti, che una carrellata di slide ha tempestato
di informazioni gli astanti.
Cliff ha snocciolato punto per punto i principali mutamenti
a cui questo seguito è stato sottoposto, facendo
notare come i feedback, di stampa e giocatori, siano stati
cruciali per ottenere i netti miglioramenti che ci stava
illustrando.
Se ben ricordate, le critiche più aspre mosse al
primo Gears erano tutte rivolte alla breve durata della
modalità single player, ed è proprio un
incremento della longevità, uno dei primi elementi
di cui gioire.
Per ovvi motivi, Cliff non ha specificato quanto sia più
duraturo, in termini di ore di gioco, ma si è limitato
a definirlo con un generico “longer”.
Continuando con le slide, l’ospite di casa Microsoft,
ha parlato della velocità delle animazioni incrementata
per favorire una migliore risposta ai comandi e di tutte
le migliorie tecniche introdotte (soft body physics, dynamic
fluids, ambient occlusion…).
Come da tradizione, anche Gears of War 2, in qualità
di seguito, porterà con se nuove armi, come il
lanciafiamme, nuovi personaggi (a dire di Cliff il suo
preferito è “Tai”, un omone
grande e grosso con il volto tatuato) e nuovi veicoli.
Del resto quando si parla di videogiochi siamo tutti concordi
nel sostenere: “bigger is better”.
Le schermaglie multigiocatore sono state sottoposte ad
una grande opera di rifinitura, soprattutto in termini
di gameplay. Con un lavoro certosino di scrematura dei
difetti si è cercato di risolvere soprattutto l’eccessiva
casualità con cui si risolvevano alcuni scontri.
Tanto per fare un esempio quando si correva incontro ad
un nemico, la pioggia di proiettili non era in grado di
fermarci, si aveva quindi tutto il tempo di arrivare con
un briciolo di vita sul malcapitato e “motosegarlo”
a morte.
In Gears 2 è tutta un’altra musica.
I proiettili questa volta fanno male; ogni arma rallenta
i movimenti di chi viene bersagliato, obbligando i classici
kamikaze ad un uso appropriato delle coperture per avanzare
e combattere, scongiurando le inutili corse a testa bassa.
L’introduzione dello scontro tra motoseghe sarà
un altro elemento di sicuro successo, garantendo sia vittorie
non scontate, sia spettacolarità durante gli scontri
all’arma “bianca”.
Come ultimo elemento della slide, è stata presentata
la nuova modalità multiplayer cooperativa chiamata
“Horde”, in cui cinque giocatori partecipano
assieme alla resistenza contro cinquanta ondate di locuste
assetate di sangue.
A rendere il gioco più eccitante ci è stata
illustrata una simpatica caratteristica di questa modalità:
ogni dieci gruppi di mostri sterminati, le locuste successive
si rinforzano, diventano più dannose, più
precise e più resistenti.
Conclusasi l’enumerazione delle migliorie apportate
al motore di gioco ed alla struttura in generale, Cliff
ci ha dato un breve assaggio di un livello avanzato del
gioco.
Si sono quindi spente le luci ed è stato alzato
il volume. Dopo aver raccolto la mascella da terra, caduta
a picco per lo stupore, abbiamo iniziato a realizzare
cosa stavamo guardando. Ancora una volta, Markus e Dom
sono protagonisti di una scorribanda nel territorio sotterraneo
delle Locuste.
Il devastante impatto grafico, lascia subito spazio ai
diversi nuovi elementi di gioco introdotti. Dei vermoni
indistruttibili, fungono da barriere mobili, la loro utilità
diventa tanto più elevata nella strategia di gioco,
quando ci si accorge che colpendo dei “frutti”
nel paesaggio, queste creature di pietra si muovono in
quella direzione per mangiarli. Diventa così possibile
guidare in maniera diretta la propria difesa.
La dimostrazione è breve ed intensa, giusto il
tempo di una piccola carneficina e poi arriva il momento
delle domande.
La risposta che mi ha lasciato più soddisfatto,
è stata in merito a ciò che hanno dovuto
omettere dal gioco per questioni di tempo: Niente!
Cliff è stato categorico, spiegando che tutto quello
che avrebbero voluto introdurre nel gioco, non è
stato lasciato indietro per un progetto futuro.
Questa rassicurante risposta si ricollega ad un’altra
domanda che gli abbiamo posto in seguito: quale sia stata
la parte più dura da realizzare in Gears of
War 2.
Anche in questo caso la risposta suonava sincera: “La
parte più difficile è non deludere le aspettative”.
Ci ha fatto comprendere come sia importante soddisfare
milioni di giocatori, che immaginano nel seguito di un
best seller novità eclatanti, una storia appassionante,
una grafica mozzafiato.
Sicuramente ci ha dato una risposta calzante per uno dei
titoli su cui mamma Microsoft punta di più.
Ha poi parlato del Matchmaking, che nelle intenzioni
di Epic, dovrebbe riuscire a tenere separati in
maniera più efficace giocatori di diversi livelli
di bravura, scongiurando scontri impari.
Sugl’immancabili elementi aggiuntivi da scaricare
tramite Xbox Live, non sono state spese molte parole,
ma visto e considerato quanto bene siamo stati abituati,
dei “map-pack” aggiuntivi arriveranno
dopo il rilascio del gioco.
Pare chiaro che Gears of War 3 non mancherà
all’appello, ma per ora il designer ci ha solo assicurato
che se ne andrà in vacanza a godersi un pò
di meritato riposo ed a farsi venire nuove idee per il
futuro.
Abbiamo quindi salutato Cliff regalandogli una
bella bottiglia di Limoncello fatto in casa, così
da lasciargli un “buon” ricordo della
nostra terra e il gusto impareggiabile dei limoni di Sorrento
(noi di Overgame siamo i soliti… ci facciamo
riconoscere dovunque).
E’ quindi giunta l’ora della nostra prova
su strada.
La prima cosa che salta all’occhio e che continua
a riecheggiare nella testa, anche dopo qualche minuto
che il monitor è stato spento, è la fluidità
del gioco.
I rallentamenti del vecchio episodio sono solo un lontano
ricordo.
Le animazioni dei protagonisti e delle creature mostruose,
sono a dir poco incredibili. Le veloci rotazioni della
telecamera permettono di non perdere di vista amici e
nemici nonostante l’effetto “strascico”.
Il caricamento delle texture, all’inizio di un capitolo
o di una nuova sezione di gioco, è pseudo immediato.
Dimenticatevi pure tutti i vecchi problemi tecnici...
Gears 2 è un vero capolavoro!
Il test da noi condotto ci ha permesso di esplorare i
primi dieci minuti di gioco (avevamo a disposizione l’intero
primo atto composto da sei livelli, ma come potete ben
immaginare, il tempo è tiranno). Le locuste che
portano un attacco contro un ospedale, ed i COG che lo
difendono.
Alla fine della nostra prova eravamo soddisfatti anche
se abbiamo giocato per pochissimo. La rinnovata veste
grafica ha perso i toni cupi in favore di una maggiore
ariosità e luminosità, senza per questo
rinunciare al suo aspetto dark.
Gli scontri tra locuste ed umani travolgono giocatori,
“png” e paesaggio, quest’ultimo
in particolare cade a pezzi sotto il fuoco pesante dei
lancer (i famosi fucili che al posto della baionetta hanno
la motosega) esaltando il furore della battaglia.
Come al solito un pò a malincuore abbiamo abbandonato
i palazzi Microsoft e salutato nuovamente il mitico
Cliff, ma siamo decisamente contenti perchè
a Novembre non si correrà il rischio di una delusione:
il capolavoro è assicurato!
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