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PS2
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater |
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Metal Gear Solid 3: Snake Eater |
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Versione per la stampa -
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la review nel forum
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Produttore:
Konami
Sviluppatore:
Konami
Lingua:
Sott. in Italiano
Versione:
Pal
Genere:
Azione
Giocatori:
1
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Finalmente!!! Snake è tornato!
E con lui la fantasia folgorante di un game
designer che sembra essere il detentore
della onniscienza videoludica, il “Sempai”
Hideo Kojima.
Nell’attesa (che almeno a me pareva
interminabile) di metter mano al nuovo capitolo
delle avventure del “serpente”
più famoso dei videogiochi, i gamers
di tutto il globo hanno intasato forum e
riviste postando le più assurde supposizioni
sulla trama, gameplay e sul gioco tutto
mesi e mesi prima che fosse realmente disponibile
sugli scaffali… Hype?
Certo ma questa volta del tutto giustificato…
Mr Kojima ha realizzato la più grande
opera videoludica mai apparsa su una PS2,
un nuovo capolavoro, che per noi mortali
significa altre interminabili notti (per
me e il webmaster di sicuro…) alle
prese con i personaggi più assurdi
che mente umana (aliena?) abbia concepito…
Mano al joypad ragazzi, riempite le caraffe
(di caffè…), e preparatevi
ad attraversare territori ostili armati
di determinazione e intelletto, gli anni
60 e la cold-war ci attendono…
Nome in codice “Naked Snake”
Start, nuovo gioco, filmato… il Major
inizia a spiegare l’antefatto che
spingerà il nostro eroe ad entrare
in azione, brutta faccenda, si rischia una
crisi nucleare globale, i rapporti U.S.A.-U.R.S.S.
rischiano di incrinarsi nuovamente per colpa
di una nuova arma bellica, già in
fase di test, finanziata da parte di una
fazione estremista del governo sovietico…
bisogna fermare il programma, bisogna trovare
l’ingegnere che ha ideato lo strumento
di sterminio e scortarlo fuori dal territorio
nemico sano e salvo…ovviamente occultato
ad occhi indiscreti e nell’assoluta
segretezza…difficile?
Questo è solo il prologo… il
gioco vero e proprio inizia dopo questa
apparentemente lineare missione di routine
(agire di soppiatto per il nostro protagonista
è cosa da nulla…) e lo fa in
una maniera talmente eclatante (“ai
colpi di scena siamo abituati” direte
voi “con H.K. di mezzo…”
fidatevi, per questi colpi di scena anche
voi rimarrete di stucco come il sottoscritto….)
che perdonerete la consueta predominanza
narrativa di cui il gioco è intriso
all’inizio.
Dopo questo abbondante proemio (che funge
anche da tutorial per le nuove importanti
aggiunte…) parte una sigla cantata
in pieno stile 60’ contraddistinta
da una cadenza vocale che ricorda molto
le title track cantate da Shirley Bassey
per i film di 007, ottima e stupendamente
arrangiata, tanto per cambiare l’autore
della colonna sonora è Harry Gregson
Williams (uno che non ha bisogno di presentazioni…
che come da copione ha realizzato un tema
centrale che oscilla tra l’eccezionale
e il bellissimo… mi spiego? Tra l’altro
impera il dolby pro logic 2 che crea una
spazialità sugli effetti sonori che
ha dello strepitoso…la foresta sembra
viva…).
È da qui che inizia Skake Eater, una storia che
già dalle prime battute appare complicata e quasi
irrisolvibile, un territorio ostile totalmente diverso
dai precedenti Metal Gear ed esplorabile in ogni sua parte,
un protagonista sicuramente massiccio ma più “umano”
del “vecchio” solid... un’epoca
complicata e a molti oscura è il teatro che ci
attende.
Rambo è un pivello…ne ho le prove!
Le novità presenti sono molte e almeno nelle prime
fasi dovrete perdere un po’ di tempo per capirne
le dinamiche, la quantità di oggetti da gestire
e le azioni che sarete chiamati a svolgere sono decisamente
cospicui. Per prima cosa è pregevole l’introduzione
di un menu di pausa richiamabile tramite il tasto start.
Si nota subito la somiglianza, almeno nell’interfaccia,
con i più comuni GDR.
Le voci selezionabili sono 6: mimetica, zaino, cibo, cura,
opzioni, mappa.
La prima permette di cambiare abiti e pittura facciale
ogni qualvolta si ritiene necessario, tutte sono contraddistinte
da un valore in percentuale che indica il grado di mimetismo
che possono garantire sul terreno che stiamo calpestando
in tempo reale.
La seconda voce è semplicemente la nostra dispensa
di armi, oggetti e cibo. Interessante l’idea di
fornire un valore in Kg ad ogni bene ivi contenuto, scegliere
oculatamente cosa prendere e cosa lasciare rende più
realistica la gestione delle proprie risorse. In qualsiasi
momento possiamo decidere cosa selezionare dallo zaino
per inserirlo nei nostri menù di selezione rapida
(L2-R2), anch’essi limitati nel numero di pezzi…la
terza è l’introduzione forse più divertente
del gioco, il cibo…sullo schermo noterete che sotto
la barra di energia troneggia un’altra barra divisa
per fasce di colore, questa rappresenta la nostra “resistenza”,
che per nostra sfiga/fortuna è in continuo mutamento.
Con il passare del tempo e con le diverse tipologie di
azioni da svolgere la barra in questione si consuma e
con il valore basso siamo più vulnerabili e più
inclini a perdere energia vitale, per farla risalire occorre
mangiare e per mangiare occorre cacciare…be’
sappiate che il nostro Snake è di bocca buona ma
non così tanto, manifesterà gusti personali
in fatto di cibo…ah dimenticavo se tenete per troppo
tempo nello zaino un animale cacciato avrete poco tempo
per consumarlo…in caso contrario appariranno delle
mosche sull’icona…converrete con me che non
è un buon segno…la quarta voce è predisposta
alle cure che di cui avrete bisogno di tanto in tanto.
Pallottole, animali, fuoco, paludi etc etc hanno su di
voi effetti di varia entità, se venite centrati
più volte da colpi di arma da fuoco dovrete operare
su di voi per estrarre il proiettile, disinfettare la
ferita, cicatrizzare e bendare.
Iter medesimo se venite morsi da qualcosa di velenoso
o mangiate qualcosa di avariato e/o sospetto, potrete
incorrere in un’intossicazione, siero, antidoto
e pillole varie sono li per rimettervi in sesto…
ah non siete esenti da fratture e contusioni varie…a
volte vi toccherà steccare e bendare… la
quinta voce riguarda le impostazioni di gioco, le medesime
che trovate nel menù iniziale.
La sesta visualizza i luoghi visitati in progressione
e si “disegna” automaticamente mentre
ne esplorate gli anfratti.
Tutte le armi e tutti gli oggetti in possesso determinano
in modo incisivo l’epoca in cui è ambientata
l’avventura, nulla di ciò che usiamo è
eterno tutto è soggetto all’usura, indispensabile
cercare la giusta tattica per utilizzare le risorse ambientali
e non al meglio… affascinante il senso di realismo
indotto in questo colossal di fantapolitica degenerante…
Come prima più di prima…
Sin dalle prime immagini in-game i miei occhi, ormai avvezzi
alla cosmesi dei giochi odierni, hanno avuto un tracollo…
non credevo mai che la PS2 sarebbe stata ancora in grado
di stupirmi, e invece la mascella è stata li li
per cascarmi in terra.
Il lavoro svolto dal team di Santo Hideo ha dell’incredibile,
la giungla (che tra l’altro è la stessa foresta
da cui hanno tratto ispirazione i disegnatori dello studio
ghibli di Hayao Miyazaky per realizzare Princess Mononoke…
e scusate se è poco…) e rigogliosamente ricoperta
in ogni sua parte da texture dalla definizione strepitosa,
che solo in rari momenti perdono di qualità (nella
visuale in prima persona a volte capita di incrociare
qualche sbavatura, nulla di eclatante…), idem per
i modelli poligonali, tutti splendidamente animati e con
un’”espressività” sui
volti che non trova pari in nessun videogioco per console,
si avvicina a cotanto splendore solo Silent Hill 3 ma
è comunque distante, insomma su questo frangente
bisogna scomodare Half Life 2, dato che anche in questo
caso si tratta di Grafica in-game. Al di la del numero
di poligoni (comunque ragguardevole…) è proprio
lo stile (che in questo gioco trasuda copioso…)
che rende questo titolo un capolavoro tecnico/visivo oltre
che videoludico.
Non è raro trovare tanta cura per i dettagli nelle
produzioni per console, ma come in MGS3 non mi era mai
capitato… per trovare una produzione ugualmente
curata bisogna disturbare addirittura Shenmue (l’opera
di Yu Suzuki, canto del cigno del mai troppo compianto
Dreamcast). Difficilmente si vedranno altri titoli di
questa levatura su PS2, me lo auguro certo ma la vedo
difficile…felice di essere smentito comunque (wanda
& the colossus è alle porte…Ueda non
deludermi!). Il paragone con i precedenti MGS non ha motivo
di esserci, il divario è pressoché incolmabile…
Relive the ‘60
Vi strate chiedendo “ma quanto dura?”
il gioco è bello quando dura poco? Dimenticativi
il proverbio, il gioco è bello e dura tanto quanto
la vostra voglia di divertirvi, i sottogiochi (snake VS
monkey…divertente come pochi…) sono come da
tradizione assurdi e dannatamente divertenti…carne
al fuoco ce ne tanta e vi garantisco che Kojima ci ha
cucinato una kilata di fiorentine a regola d’arte…che
fate, mangiate anche voi?
Conclusione
Non perdete altro tempo e correte a comprare il GIOCO…
mai prima d’ora la PS2 merita l’acquisto…
si avete capito bene basta MGS3 per comprare il monolite…
vi basta come conclusione?
Secondo Commento Sergio
Dopo lo spettacolare odiato/amato Sons of Liberty, Kojima
ha deciso di metter via (anche se non del tutto) le controversie
generate dal secondo capitolo, per tornare al più
genuino degli stealth game, come quello che aveva fatto
impazzire gli avventori di Shadow Moses.
La sensazione che trasmette questo nuovo Metal Gear Solid
è proprio quella di ritorno alle origini, senza
per questo rinunciare a tutti i benefici di cui aveva
goduto l’ultima iterazione sulla console Sony. In
parole povere il terzo episodio rappresenta una correzione
del tiro, forse un po’ troppo personale, di Hideo
Kojima, per accostarsi ai gusti di tutti. Le nuove implementazioni
alla meccanica di gioco non fanno altro che rinvigorire
il forte senso di immersione, che da sempre contraddistingue
questa serie. Non solo dovremo infiltrarci, nascondendo
la nostra presenza al nemico, per quanto dovremo sopravvivere
ad un avversario ben più forte: la natura.
Tutto questo è perfettamente integrato in una trama
immersiva e non invasiva (come nel già citato MGS2:SoL),
anche se il papà di Snake si è comunque
ritagliato un pò di spazi per dire la sua, giocando
con le parole e la dialettica (Virtuous mission/virtual
mission per dirne una) per esprimere il proprio dissenso
nei confronti della guerra e di tutto ciò che gira
attorno a questa. I risvolti psicologici dei protagonisti
metteranno a dura prova i vostri condotti lacrimali, perché
non solo il gioco è infarcito di rivelazioni sugli
eventi degli altri episodi, creando così una linea
guida che completa il cerchio, ma caricano anche emotivamente
ogni cut-scene di quel qualcosa che manca a tanti film.
Il nuovo scenario allestito da Konami per l’avventura
del serpente, rappresenta a mio avviso sia un passo avanti
che un passo indietro; la grafica è più
ricca di dettagli, la lussureggiante jungla è viva
intorno a noi, il sonoro ci circonda, le musiche di Harry
Gregson-Williams ci danno un forte senso di nostalgia…
tutto bello insomma, ma dall’altra parte abbiamo
sacrificato la fluidità dei 60 fotogrammi al secondo
(comunque non si và mai al di sotto dei 30fps),
alcune texture generalmente hanno una qualità bassa,
se viste da vicino, e (come dice Toni) manca l’Anti-aliasing.
Tornando subito ai pregi, non si può non dare l’oscar
per la migliore realizzazione dei personaggi in un videogame.
Belli, perfetti, ma soprattutto vivi! Vivi in tutta la
loro umanità o disumanità, ma pur sempre
e comunque con un’anima!
L’unico vero appunto che si può portare ad
una produzione perfetta, riguarda la gestione della telecamera,
volutamente fissa (più o meno), per incrementare
il senso di insicurezza, anche quando si crede di essere
al riparo. Volontà del supremo Regista (con la
K maiuscola), ma da giocatore non approvo del tutto, considerando
il fatto che, a livello difficile, i sensi delle guardie
sono davvero sviluppati, e dovrete sudare per superare
ogni area.
Che dire quindi, che non sia già stato detto? Bé
mi inchino alla saggezza del maestro del game design
Hideo, e prometto che giocherò tutti i giorni,
tre volte al giorno fin quando non mi arriverà
tra le mani il prossimo MGS (che vi informo, è
stato già confermato…). |
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Votazione
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Grafica: 9.5
Sonoro: 9.5
Giocabilitá: 9.5
Longevitá: 10
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Voto Finale |
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+ Punta di diamante:
+ Grafica eccellente
+ Sonoro fuori parametro.. bellissimo il tema centrale
+ Giocabilità che ha già conquistato Marte
+ Storia delirante e coinvolgente come mai in un gioco
- Pecora nera:
- Avolte la telecamera fa i capricci
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Distributore
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