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TITOLO LIBRO: Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana
AUTORE: Fabio Viola
VERSIONE: E-Book (formato pdf) e Cartacea
ISBN: 9788890572807
DISTRIBUZIONE: BOL, Libreria Universitaria, Amazon, IBS, Mediaworld Net Book
PAGINE: 221 PREZZO : Euro 15 (ebook) ed EURO 25 (cartacea)
SHOP: http://www.gameifications.com/?shop
SITO UFFICIALE: http://www.gameifications.com
Fabio Viola, profondo conoscitore dall’interno della realtà videoludica, ha recentemente pubblicato Gamification, un volume dedicato alla nascita e alla crescita del videogioco nella vita di tutti i giorni tramite la diffusione delle console in maniera capillare nelle nostre case ma anche grazie ai social network come Facebook.
Un volume in 8 capitoli distinti che si dipana agilmente per 172 pagine che rappresentano in maniera molto chiara e puntuale le varie modificazioni del mondo dei videogiochi.
Tutta questa diffusione dei videogiochi nelle nostre case ha certamente generato una sorta di massificazione di massa dell’esperienza digitale.
Il gioco al giorno d’oggi è infatti destinato non solo agli appassionati e agli aficionados ma anche a tutta una serie di giocatori occasionali che si divertono utilizzando videogiochi non propriamente canonici. Ci si riferisce evidentemente a tutti quei prodotti free to play alla Farmville che riescono a calamitare la bellezza di circa 140 milioni di utenti ogni mese. Facebook infatti ha un pubblico trasversale e molto variegato e questo consente di intercettare numerosi tipi di utenti diversi.
Lo stesso discorso vale anche per la nascita di quella fascia di giocatori non esperti e anche di una certa età che si divertono con periferiche molto facili e immediate da utilizzare come la console Wii di Nintendo, il Kinect di Microsoft o il Playstation Move di Sony.
Viene preso in esame all’interno del libro anche il caso di aziende cge praticano il self pushing ossia l’autopromozione che consente con spese contenute di raggiungere tutto il mondo.
Il caso concreto è rappresentato dalla Rovio, la software house finlandese responsabile del fenomeno su App Store Angry Birds. Fino a qualche tempo fa l’azienda era sull’orlo della bancarotta ma grazie al sistema ideato da Apple per cui le aziende possono promuoversi con facilità sullo store, la Rovio risulta oggi essere come l’azienda con maggiori introiti legati al fenomeno Iphone/Ipod/Ipad.
Nell’ultimo capitolo vengono presi in esame gli scenari futuri di questa gamificazione di massa. Vengono citati gli esempi dei connected toys o delle tv interattive ma anche e soprattutto quello di Nike.
L’azienda di articoli sportivi ha infatti da non molto lanciato un kit dal costo di 20 euro che, tramite il proprio Iphone o il proprio Ipod touch, consente di entrare in una community globale di runners in cui ogni chilometro percorso corrisponde ad un punto e quindi si entra a fare parte di una sorta di gioco di ruolo calato nella realtà di tutti i giorni.
Verranno date risposte inoltre a quesiti fondamentali come:
· Perchè il gioco è una parte così importante della nostra esistenza, sin dai primi mesi di vita ?
· Nessuna generazione di console domestiche ha mai superato la soglia di 250 milioni di unità vendute. Perchè ?
· Nell’ultimo decennio il mondo dell’intrattenimento ha subito poderose trasformazioni dettate dal passaggio dal prodotto fisico al digitale. Come cambierà l’industria dei videogiochi ?
· L’allargamento della base utenza è passato anche attraverso la sperimentazione. Cosa sono i Mimetic Interface Games e quali potrebbero essere i nuovi canali distributivi ?
· Nel mondo vi sono circa 4 miliardi di telefonini, potenzialmente tutte macchine da gioco. Il primo gioco mobile arrivò casualmente nel 1997, risponde al nome di Snake ed a tutt’oggi uno dei videogiochi cross platform più conosciuti di tutti i tempi.
· Come può succedere che un gioco Facebook come CityVille raggiunga i 100 milioni di utenti attivi in soli 30 giorni ? Un numero più grande di tutti i titoli a brand Mario Bros rilasciati su decine di piattaforme nell’ultimo trentennio. |
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